İleri Düzey Teknoloji İçeren Öğretim Materyalleri

Karmaşık ve Yüksek Düzeyde Teknolojiler

İlgili resim
Tablet bilgisayarlar: Görsel ve işitsel özellikleri içeren dokunmatik ekran özelliğine
sahip araçların birçok avantajı olması nedeniyle farklı yetersizlik türleri için sıklıkla
kullanılmaktadır. Bu avantajlar şu şekilde sıralanabilir:

 Eğitsel öğrenme malzemelerini bireyselleştirmeye olanak sağlaması.

 Çok sayıda uygulamaya erişim olanağının bulunması.

 Taşınabilirliğinin kolay olması.

 Geniş ekran arayüzüne sahip olması.

 Bu araçlarla aktarılan ve sanal ortamda bulunan içerikle iletişimin dokunarak, yani daha
somut bir iletişim biçimiyle yapılması,

 Fiziksel ve sanal etkileşimin somut iletişim şekilleriyle sağlanarak gerçek yaşam ile
bağlantılarının daha iyi kurulması.

Tablet bilgisayarların normal gelişim gösteren bireyler tarafından sıklıkla kullanılması,
özel gereksinimi olan bir bireyi normal gelişim gösteren bireylerden ayırmaması (Shane vd.,
2012; Van Laarhoven, Johnson, Van Laarhoven-Myles, Grider, ve Grider 2009) yönüyle farklı
yetersizliği olan özel gereksinimi olan bireyler için ilgi çekici ve kullanışlı bir araç olarak öne
çıkmalarını sağlamaktadır. Örneğin; otizm spektrum bozukluğu, zihin yetersizliği, öğrenme
güçlüğü, dikkat eksikliği olan bireylere hedeflenen pek çok becerinin öğretimini (sohbet etme,
kendini tanıtma, kurallara uyma ya da toplama, çıkarma, sayma, okuduğunu anlama vb.
akademik beceriler) daha görsel ve eğlenceli kılmak için tablet bilgisayarlara dijital etkileşimli
kitap ya da oyuna dayalı etkileşimli video uygulamaları gömülebilir.
Akıllı telefonlar: Hayatımızın her alanında var olan ve gündelik yaşamımızın
vazgeçilmez bir parçası haline gelen akıllı telefonlar ise yeni medya ortamlarının en önemli
araçlarından biridir. Yeni medya ortamlarının sağladığı birçok özelliği bünyesinde
barındırması ve en önemlisi taşınabilir olması ile akıllı telefonlar, kısa sürede çok geniş bir
kullanıcı ağına ulaşmıştır. Akıllı telefonlarda bilişsel, oyun, motor vb. etkinlikler için farklı
gelişim alanına yönelik uygulama olanağı geniştir ve etkileşimli çoklu ortam uygulamalarının
kullanımı için uygun bir ortam sağlanabilmektedir. Akıllı telefonlar ile farklı yetersizliği olan
bireylere (otizm spektrum bozukluğu, zihin, işitme, serebral palsi, duygu ve davranış
bozukluğu, fiziksel yetersizlik) duygu ve düşüncelerini, isteklerini belirtme, seçim yapma,
eşleme, motor beceriler gibi pek çok beceri eğlenceli bir ortam aracılığı ile çalışılabilmektedir.
Ancak batarya ömrünün bitmesi ve aktif olmadığı sürece ekranın kapanabilmesi gibi birtakım
sınırlılıkları bulunmaktadır (De Leo, Gonzales, Battagiri ve Leroy, 2011).
Akıllı tahtalar: Etkileşim özellikleri olan ve bilgisayara bağlı olarak çalışan,
dokunmatik özelliğe sahip büyük bir ekrandır (Xin ve Sutman, 2011). Bu tahtaların yardımıyla
yazı, ses, video, grafik gibi unsurları bir arada kullanarak eğitimde etkileşim arttırabilmektedir.
Her öğrenenin farklı öğrenme stili olduğu göz önüne alınarak, bu etkileşimli tahta ile birlikte
çoklu bir öğretim ortamı elde edilebilmektedir. Konu anlatılırken, ihtiyaç duyulursa veya konu
ile ilgili olarak akıllı tahta yardımıyla internete bağlanıp bu kaynaklara ulaşılabilmektedir.

Akıllı tahta üzerindeki tüm yazı veya grafiklerin biçim, renk ve boyutları göze en iyi hitap
edecek şekilde değiştirilebilmektedir. Özellikle tahtadaki bilgilerin tutup çekilerek her yöne
hareket ettirilebilmesi toplanan bilgilerin düzenlenebilmesi açısından büyük kolaylık
sağlamaktadır. Akıllı tahtada içerik bağlamında yeni bir sayfa eklenip çalışmaya devam
edilebilir. Akıllı tahta üzerinde oluşturulan tüm ders içerikleri kaydedilebilir ve istenildiğinde
tekrar hızlı bir şekilde tahtaya yansıtılabilir. Bu işlem, öğretene zaman kazandırdığı gibi
öğrenenlerin dikkatinin dersten kopmasını da engellemiş olur. Akıllı tahta kullanılarak özel
gereksinimi olan bireylere farklı beceri ve kavram öğretimi yapılabilir. Örneğin; zihinsel
yetersizliği, otizm spektrum bozukluğu, işitme kaybı ya da fiziksel yetersizliği olan bireyler
gibi farklı özelliklerdeki bireyler için tasarımlanan bu uygulamadaki seçenekler ile metinlerin
üzeri işaretlenerek, metnin rengi değiştirilerek okuma ve yazma hataları düzeltilebilir. Bu
seçeneklerin kullanımı okuma, yazma, resim yapma ve bilgisayar kullanmayı
kolaylaştırmaktadır.
Akıllı saatler: En sık kullanılan giyilebilir teknolojilerden birisi de akıllı saatlerdir.
Akıllı saatler mobil telefonlarla senkron bir şekilde veya tamamen bağımsız bir şekilde
çalışabilmekte, kendi işletim sistemine sahip olabilmekte ve en önemlisi de birçok sensörü
kullanarak anında veri toplayabilmektedir (Bieber, Kirste ve Urban, 2012). Bu bağlamda
incelendiğinde özellikle fiziksel etkinliklere dayalı özel eğitim etkinliklerinde büyük
potansiyellere sahiptir. Fiziksel etkinliklerin takibinin yanında özellikle özel gereksinimi olan
bireylerin sağlık bilgilerinin toplanması ve önleyici müdahalelerin yapılması açısından da
tercih edilebilir. Akıllı saatler gibi giyilebilir teknolojilerin yaygınlaşması insanların günlük
etkinliklerinin, davranışlarının ve hatta duygularının takibini mümkün kılmıştır. Ortaya çıkan
bu durum ise sayılabilir insan (quantified self) gibi kavramların gündeme gelmesine neden
olmuştur.
Sayılabilir insan terimi insanların günlük etkinliklerinin takibini niteleyen bir ifadedir
(Johnson, Adams Becker, Estrada ve Freeman, 2014). Öğrenme analitiği (learning analytics),
öğrenmeyi ve öğrenmenin gerçekleştiği çevreleri anlayıp daha iyi hale getirebilmek için
öğrenenler ve bağlamları hakkındaki bilginin toplanması, ölçülmesi, analizi ve raporlanması
şeklinde tanımlanmaktadır (LAK, 2011). Öğrenme analitiğinin en büyük avantajı öğrenme
süreçlerinin bireyselleştirilmesine olanak sağlayabilmesidir (Bozkurt, 2016). Sayılabilir insan
kavramı öğrenme analitiklerinin sadece çevrimiçi ortamlarda değil, özellikle fiziksel
etkinliklere dayalı eğitim-öğretim süreçlerinin bireyselleştirilmesinde de önem kazanmaktadır.
Öğrenme süreçlerinin bireyselleştirilmesinin özel eğitim için önemli olduğu düşünüldüğünde
akıllı saatler ile özellikle fiziksel etkinliklere dayalı anlık verinin toplanabilmesi, öğrenme
analitikleri ile bu süreçlerin öğrenenin gereksinimlerine göre bireyselleştirilmesi mümkündür.
Sanal gerçeklik: Her alanda etkin olarak kullanılabilecek olan sanal gerçeklik,
bilgisayara dayalı, etkileşimli ve çoklu ortam teknolojisidir. Sanal gerçeklik, bilgisayar
ortamında oluşturulan üç boyutlu resimlerin ve animasyonların teknolojik araçlarla insanların
zihinlerinde gerçek bir ortamda bulunma hissini vermesinin yanı sıra, ortamda bulunan bu
objelerle etkileşimde bulunmalarını sağlayan teknoloji olarak tanımlanabilir. Sanal gerçeklik,
öğrenenin görsel, duygusal, dokunma, koku ve tat alma hissine dayalı seçeneklerle etkileşimde
bulunarak gerçek dünyayı simülasyon yardımı ile algılamasıdır. Sanal gerçeklik uygulamaları,
öğrenenlere bilgisayar tarafından yaratılmış yapay dünyada çeşitli deneyimler yaşama, o
dünyayı yönlendirebilme ve deneyimlerini gerçek dünyaya en üst düzeyde genelleme olanağı
sağlar.
Sanal gerçeklik uygulamaları, bu uygulamaların tasarımının nasıl sunulduğuna ilişkin
farklılık gösterebilir. Sanal gerçeklik uygulamalarında öğrenenlerin hareketlerinin
algılanabilmesi için çeşitli araçlar kullanabilmektedir. Bunlardan biri sanal gerçeklik
içeriklerinde dokunma hissini yaşayabilme ve elin hareketlerinin belirlenebilmesi için
kullanılan özel tasarımlanmış eldivenlerdir. Bileklerin arka tarafına takılan bir konum izleyici
ile elin konumu ve yönü izlenir, eldiven bir cisim ile çarpıştığında bilgisayar onu kaldırma ve
taşımak için bir işaret gönderir (Aguinis, Henle ve Beaty, 2001). Bu eldivenler sayesinde
parmakların hareketleri ile el hareketleri algılanabilir (Blake ve Gurocak, 2009). Örneğin; sanal
gerçeklik eldiveni ile bu ortamda bulunan bir öğrenen eli ile yaptığı her tür hareketi görüntüler
ile özdeşleştirerek simüle eder, bu görüntülere uzanır, eli ile kavrar ve etkileşime girebilir.
Sanal gerçeklik uygulamalarında öğrenenin kendisini sanal ortamda hissetmesini
sağlayabilecek araçlardan biri de gözlüklerdir. Bu gözlükler farklı şekillerde
hazırlanabilmektedir. Öğrenen tavana, zemine ve duvarlara nesnelerin yansıtıldığı bir özel oda
içerisinde bulunur ve üç boyutlu görüntüleme yapan gözlükler giyer (Aguinis vd., 2001).

Yüksek Düzeyde Teknolojiler ile ilgili görsel sonucu
Sanal gerçeklik uygulamalarında sunum sistemleri, öğrenenin bilgisayarda
oluşturulmuş üç boyutlu yapay dünyanın görsel imgeleri görebilmesi ve seslerini duyabilmesi
için öğrenen kişinin başına başlığa benzeyen bir aygıtın takılmasını gerektirir. Bu aygıt
kablolarla bilgisayara bağlanmıştır. Bu aygıtta, öğrenenin her bir gözü önünde sıvı kristal
maddeden yapılmış birer ekranı içeren gözlük benzeri bölüm ile sesleri ileten kulaklık benzeri
bir bölüm yer alır. Gözlük benzeri bölüm, öğrenenin hem görsel imgeleri üç boyutlu olarak
algılayabilmesini sağlar, hem de öğrenenin yaptığı baş hareketlerini bilgisayara iletir.
Öğrenenin baş hareketine göre görüntünün görünümü değişir (Kayabaşı, 2005).
Veri eldivenleri ile benzer işlev gören veri kıyafetleri de bir diğer sanal gerçeklik
etkileşimi için tercih olabilir. Özel sensörlerle donatılmış olan bu kıyafetlerin içerisine girilerek
öğrenen hareketleri algılanabilmekte ve dijital ortama aktarılabilmektedir. Tüm vücudun
hareketini izleyerek öğrenenlerin ilişkilendirebileceği sanal bir gövdeyi görüntülerler (Aguinis
vd., 2001). Uzay topu ise joystick görünümünde olup istenilen yöne basınç yapmak için
kullanılabilmektedir. Bu şekilde öğrenen nesneleri üç boyutları olarak kontrol edebilir.
Cardboard uygulamalarında ise; maliyeti düşük olan sanal gerçeklik gözlüğü ile
öğrenenler doğa gezileri yapabilmekte, oyun parklarında eğlenebilmekte, gitmeleri yüksek
maliyet gerektiren mekanlara sanal olarak gidip o mekanları görebilmekte ayrıca farklı üç
boyutlu oyunlar oynayabilmektedir. Sanal gerçeklik uygulamalarında yeni teknolojik
gelişmelerden biri de sanal gerçeklik videoları ve etkileşimli videolardır. Bu teknoloji
öğrenenlere 360 derece video izleme imkanı sunmaktadır. Etkileşimli videolarda ise öğrenenler
kendilerini etkileşimli bir sanal gerçeklik senaryosu içerisinde hissedebilirler.
Etkileşimli olan sanal gerçeklik ortamlarında birçok öğrenen bir arada bulunabilir ve
öğrenenler hem çevre hem de ortamda bulunan diğer kişiler ile etkileşimde bulunabilirler
(Redfern ve Naughton, 2002). Dolayısıyla öğrenenler bu ortamlarda işbirliği ile çalışılabilirler.
Bununla birlikte sanal gerçeklik uygulamalarında öğrenenler sanal gerçekliğe kendi
görüntülerinin etrafa yayılmasını izleyerek katılırlar. Bu ikinci kişinin bakış açısına göre
öğrenenlerin görüntülerinin bilgisayar tarafından elektronik bir şekilde yeniden yaratılıp canlı
bir biçimde bu kişinin önündeki ekrana görüntünün gelmesi şeklinde olur.
Özellikle özel gereksinimi olan bireylerin bireysel farklılıkları dikkate alınarak sanal
gerçeklik ortamları tasarlanabilir. Alan yazında otizm spektrum bozukluğu olan bireylerle
sanal ortam kullanarak yapılan uygulamalarda duygularını anlama ve ifade etme, göz kontağı
kurma, ortak dikkat, oyun ve güvenlik becerilerinde olumlu etkiler olduğu belirtilmektedir
(Boser, Goodwin ve Wayland, 2014). Ek olarak doğal ortamda iletişim ve etkileşim başlatmada
yetersizlikleri bulunan bireyler için ise bireylerin sanal ortamda karşılaşabilecekleri ve iletişim
ve etkileşim becerilerini geliştirecekleri sanal ortamlar yaratılabilmektedir. Sanal gerçeklik
uygulamalarında öğrenenler, içinde buldukları sanal dünyada aynı gerçek dünyada olduğu gibi
hareket edebilme olanağını bulurlar. Oluşturulması mümkün olamayan ortamların
oluşturulmasını ve öğrenenlerin bu ortamlarda deneyim yaşamalarını sağlayabilir. Öğrenenler
kendi öğrenme hızlarına göre istedikleri kadar uygulamalara katılarak daha etkili bir öğrenme
gerçekleştirebilirler. Sanal gerçeklik ortamlarında öğrenenler gerçekleştirilmesi tehlikeli ve
maliyetli deneyleri defalarca yapabilme şansı bulabilmektedir. Örneğin; otizm spektrum
bozukluğu, zihin yetersizliği ya da görme yetersizliği olan bireylere karşıdan karşıya geçme
becerisinin öğretimi sanal gerçeklik ortamları ile daha güvenli bir şekilde öğretilebilir.
Artırılmış gerçeklik: Teknolojinin hızla gelişmesi sonucunda sanal gerçeklik
uygulamaları içerisinde yer alan uygulamalardan birisi de artırılmış gerçeklik uygulamalarıdır.
Artırılmış gerçeklik uygulamaları; var olan gerçekliğin desteklendiği sanal ortamlardır.
Artırılmış gerçeklik ile sanal gerçeklik karıştırılabilmektedir. Sanal gerçekliğin amacı gerçek
dünyanın modellediği üç boyutlu ve etkileşimli sanal ortamlar oluşturmaktır. Artırılmış
gerçeklik ise gerçek zamanlı ve etkileşimli olarak gerçek dünyayı bilgisayar ortamında
geliştirilen sanal verilerle zenginleştirmeyi amaçlamaktadır. Sanal gerçeklik, gerçekliği olduğu
gibi sanal dünyaya taşımayı amaçlarken artırılmış gerçeklik, gerçekliği sanal bilgilerle
zenginleştirmeyi amaçlar (Somyürek, 2014). Bu bağlamda artırılmış gerçeklik aslında gerçek
dünyadaki sanal nesnelerle etkileşime girebilmeye olanak sağlayan bir uygulamadır.
Dunleavy, Dede ve Mitchell, (2009) artırılmış gerçeklik teknolojisinin her yerde her
zaman kullanıma hazır bir ortam sağlamasının en önemli özelliklerinden biri olduğunu
belirtmektedirler. Örneğin; mobil cihazlarla gezen bir öğrenene, bir yeri gezerken manzaralarla
ilgili anında fazladan bilgiler sunularak bağlamla ilgili destek verilebilir. Böylece, öğrenen
gerçek ortamda normalde var olmayan ilişkili bilgilere ulaşabilir.
Günümüzde artırılmış gerçeklik teknolojilerinin yaygın kullanımı olarak giyilebilir
teknolojiler öne çıkmaktadır. Bu anlamda birçok firmanın gözlük, başlık ya da kask, saat, tshirt,
ayakkabı hatta takı şeklinde üretilmiş giyilebilir teknolojileri geliştirdiği ve bazılarını
insanların hizmetine sunduğu görülmektedir.

Yüksek Düzeyde Teknolojiler ile ilgili görsel sonucu
Artırılmış gerçeklik uygulamaları henüz çok yeni olsa da sosyal etkileşim ve iletişim
becerilerde yetersizlikleri olan bireyler için oldukça önemli sonuçlar ortaya koymaktadır.
Özellikle özel gereksinimi olan bireyler için ellerini ve bedenlerini algılayan artırılmış
gerçeklik uygulamaları taklit, oyun, motor beceriler için öğretimi için oldukça uygun olabilir.
Sanal eğitimin kullanıldığı artırılmış gerçeklik uygulamalarında öğrenen kendi hızına göre
bireyselleştirilmiş eğitim alabilmektedir. Çeşitli öğrenme stillerine uygun özgün bir öğrenme
ortamı yaratılabilmektedir.
Akıllı kişisel asistanlar (Intelligent Personal Assistants: IPAs): Akıllı kişisel asistanlar;
öğrenenin sesi, görüntüsü, bağlamsal bilgi gibi girdilerden yararlanarak öğrenenle iletişime
geçen, cevap veren, önerilerde bulunan veya belli etkinlikleri gerçekleştirebilen
uygulamalardır (Hauswald, 2015). Bu tür uygulamalar öğrenenle iletişime geçerken doğal dil işleme yöntemini kullanması bağlamında eğitsel amaçlarla kullanılabilecek araçlardır (Goksel
Canbek ve Mutlu, 2016). Akıllı kişisel asistanlar özellikle konuşma becerilerinde sorun
yaşayan bireylerin konuşma becerilerinin desteklenmesi veya geliştirilmesi süreçlerinde
kullanılabilecek teknolojilerdir. Kolaylıkla akıllı telefonlar veya diğer mobil cihazlar ile
birlikte kullanılabilir.

İlgili resim
Dijital kitaplar: Basılı kitaplar çok güçlü öğrenme malzemeleri olmasına rağmen,
sınırlı erişilebilirlik seçeneklerinden dolayı özel gereksinimi olan bireyler için çoğu zaman
etkili bir şekilde kullanılamamaktadır. Bununla beraber son yıllarda evrensel tasarım ilkelerine
göre tasarımlanmış, farklı erişilebilirlik seçeneklerini sunan dijital kitaplar etkili öğrenme
malzemeleri olarak kullanılabilmektedir (Bozkurt, 2013). Dijital kitaplar, hem farklı etkileşim
türlerini desteklemesi hem de farklı erişilebilirlik seçenekleri sunabilmesi bağlamında önemli
yardımcı teknolojiler olarak değerlendirilebilir. Özellikle mobil cihazların yaygınlaşması,
internet ağının ve hızının artması ile birlikte etkileşimli e-kitaplara video, ses, animasyon, oyun
gibi çoklu ortam özelliklerin de eklenebilmesi basılı etkileşimli kitaplara göre daha çok tercih
edilebilir kılmaktadır. Dijital etkileşimli kitaplar, öğrenme ortamında okuma zorluğu çeken
veya fiziksel (işitme, görme vb.) yetersizliği olan bireylerin içeriğe erişimini kolaylaştırırken,
öğrenme sürecine etkin biçimde katılmalarını da sağlamaktadır.
Mobil uygulamalar: Mobil markette milyonlarca uygulama çok farklı kullanıcı
yelpazesine hitap etmektedir. Mobil uygulamalar birçok teknolojiyi bünyesinde barındırabilen
uygulamalardır. Bilgisayar programlarının aksine kullanımları hemen hemen her düzeyde
kullanıcı için kolaydır. Mobil uygulamaların bu potansiyeli ise onları eğitim süreçlerinde
kullanılabilir kılmaktadır (Johnson, Adams ve Cummins, 2012). Özel eğitimde mobil
uygulamaların etkili bir biçimde kullanılabileceğine yönelik çalışmalar vardır (Bozkurt, Sani
Bozkurt, Caliskan, Guler, Dincer ve Sezgin, 2015; Caliskan, Bozkurt, Dincer, Guler ve Sezgin,
2016). Mobil uygulamaların özel eğitim sürecinde kullanımını uygulamaların farklı özel
gereksinimi olan bireylerin özelliklerine göre erişilebilirlik seçenekleri sunabilmesi,
uygulamanın hızlı bir şekilde güncellenebilmesi, farklı etkileşim türlerine olanak verebilmesi
ve belki de en önemlisi doğal kullanıcı arayüzü (natural user interface) ile kullanılabilmesidir.
Bilgisayar yazılımları: Gelişen ve değişen teknoloji ile günümüzde özel gereksinimi olan
bireylere pek çok beceri ve kavram (sosyal, akademik, motor vb.) öğretiminde bilgisayar veya
taşınabilir araçlar aracılığı ile çeşitli yazılımlar tasarlanmaktadır. Örneğin; dil ve konuşma
bozukluğu olan çocuklar ve otizm spektrum bozukluğu olan çocukların temel yetersizlik
gösterdikleri alanlar dil ve iletişim becerileri olduğundan (Heward, 2013) bu alanlarda
yazılımlara uygulamalara gerek duyulmuştur. Dil ve konuşma becerileri sınırlı olan bireyler
için tasarlanan yazılımlarda bu bireyler çeşitli semboller, resimler, insan sesleri özellikleri
aracılığı ile kendi istek ve ihtiyaçlarını ifade edebilirler, kimi zaman cümle kurmaya olanak
sağlayan programlar da kullanılabilir (Örn; My Choice Board Mytalk Mobile, Look2learn
uygulamalar).
Sosyal becerilerin geliştirilmesi, ortak dikkat, oyun, taklit becerilerinin geliştirilmesi
üzerine de tasarlanmış programlar bulunmaktadır. Bu beceriler için geliştirilmiş öyküler ile
sosyal beceriler öğretilmektedir (Örn; Social Skills, Smile at me vb. uygulamalar). Toplumsal
yaşam becerilerine ilişkin tanıtım ve sıralı olayların sunulduğu resimli ve videolu ipuçlarından
oluşan programdır (Örn; Community Success vb. uygulamalar).
Akademik beceriler için bilgiyi işleme, hatırda tutma ve transfer etme özel gereksinimi
olan bireylerin en çok zorlandıkları bilişsel süreçlerdir. Bu bağlamda özellikle kaynaştırma
ortamlarında eğitime devam eden özel gereksinimi olan bireylerin akademik becerilerinin
desteklenmesi oldukça önemlidir. Teknoloji destekli birçok program aracılığı ile akademik
beceriler öğretilebilir. Okuma-yazma, matematik ve fen alanlarına ilişkin birçok program
bulunmaktadır. Bu programlar kimi zaman etkileşimli oyun formatında hazırlanabilmektedir.
Örneğin; öğrenme güçlüğü, zihin yetersizliği, otizm spektrum bozukluğu olan bir bireye okuma
yazma, işlevsel okuma öğretimi için veya matematik becerilerinin öğretilmesi amacı ile
toplama, çıkarma vb. temel işlemelerinin yanı sıra rakam öğretimi, yapboz uygulamaları
etkileşimli olarak oyun içine gömülebilir (Örn; Happy Little Farmer, Kidcalc 7-In-1 Math Fun
vb. uygulamalar).
Bireylerin etkinlik geçişlerinde yaşadıkları sorunları en aza indirmek için geliştirilmiş
programlar da mevcuttur. Örneğin; etkinlik çizelgeleri; taşınabilir araçlar aracılığı ile kolay ve
eğlenceli bir şekilde sunulabilmektedir. Bu program ile bireyler etkinliklerini oluşturup
düzenleyebilir ve etkinliklerin sırasını kolayca takip edebilir. Bu programlarda etkinlik
çizelgeleri ile görsel ipuçları kullanılarak günlük yaşamdaki etkinliklerin yapılabilmesi
sağlanır (Örn; Visules, Tohum, Activity Schedules vb. uygulamalar).

Yorum bırakın